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Wie die "World of Warcraft"-Pandemie mit der Corona-Krise zusammenhängt

Ein viraler Twitter-Thread vergleicht die Pandemie in dem Spiel "Word of Warcraft" mit der aktuellen Corona-Krise.

In einem viralen Twitter-Thread vergleicht die Forscherin Jen Keane eine Pandemie, die 2005 im "World of Warcraft"-Universum ("WoW") stattgefunden hat, mit der aktuellen COVID-19-Pandemie.

Die "WoW"-Pandemie begann mit einem Debuff namens "Corrupted Blood" ("Verdorbenes Blut"), der nur eine sehr begrenzte Anzahl von SpielerInnen betroffen haben soll. Unter einem Debuff versteht man einen Effekt, der die SpielerInnen im Game schwächer macht.

Keane erklärte es auf Twitter folgendermaßen: "Der Debuff war ansteckend, tötete SpielerInnen in niedrigeren Levels schnell (in wenigen Sekunden) und sollte nur ein Problem sein, wenn man gegen diesen neuen Boss in einem speziellen Gebiet kämpfte. Aber es gab einen Bug, der dazu führte, dass Haustiere die Auswirkungen des Debuffs auch außerhalb dieses Gebiets trugen."

Die Tiere konnten von Charakteren in anderen Teilen des Spiels beschworen werden, wodurch sich der Debuff in ganz "WoW" verbreitete. "Einmal draußen in der Welt, verbreitete sich das verdorbene Blut schnell", fuhr die Wissenschafterin fort. "NPCs (Non-Player-Charakters, die vorprogrammierten Game-AkteurInnen, mit denen die SpielerInnen interagieren können) im Spiel konnten sich zwar anstecken, aber nicht sterben, so dass sie effektiv als asymptomatische VerbreiterInnen hinzukamen.

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GamerInnen ignorierten "Quarantäne"

Die Forscherin erklärte in ihrem Tweet weiter, dass sich die SpielerInnen so ähnlich wie wir in der realen Pandemie verhielten.

  • Einige GamerInnen versuchten andere zu heilen, 
  • einige SpielerInnen warnten ihre MitgamerInnen, welche Gebiete unsicher waren
  • und wieder andere versuchten böswillig das "Virus" weiterzuverbreiten. 

Die Macher des Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) beschlossen, dass einige SpielerInnen sich in eine "freiwillige Quarantäne" begeben sollten, um die Ausbreitung zu stoppen. Doch manche GamerInnen hielten sich nicht daran, weil sie die Pandemie nicht ernst nahmen. Erst mithilfe von Server-Resets und Software-Patches konnte die "WoW"-Pandemie behoben werden. 

Für Keane war es wie eine Studie, die sie online beobachten konnte und die ihr zeigte, wie sich Menschen während einer solchen Situation benehmen: "Es war eine faszinierende zufällige Fallstudie über die soziologische Seite einer Epidemie oder Pandemie, da sich viele so verhielten, wie sie es auch im echten Leben tun würden", erklärte Jen. 

"Denn Epidemien und Pandemien sind ein soziales Problem – die Risikowahrnehmung der Menschen, ihr Verständnis von Wissenschaft, ihr Vertrauen in die Medien und die Regierung usw. spielen eine Rolle dabei, wie sehr sie ihr Verhalten als Reaktion auf eine Pandemie ändern werden. Und das hat dann einen echten Einfluss auf die Ausbreitung", twitterte die Wissenschafterin weiter. 

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"WoW"-Pandemie half bei Corona-Forschung

Keane merkte an, dass die Erkenntnis über die "WoW"-Pandemie von 2005 nicht neu ist – die "Washington Post" veröffentlichte bereits im April 2020 einen Artikel darüber, dass die US-AmerikanerInnen noch nicht wussten, wie die Corona-Pandemie das tägliche Leben beeinflussen könnte.

In dem Artikel stand unter anderem, dass die Ausbreitung von "Corrupted Blood" auch die Epidemiologin Dr. Nina Fefferman betraf, die zum Zeitpunkt des Vorfalls selbst "World of Warcraft" spielte. Sie wandte sich an ihren Kollegen Dr. Eric Lofgren, mit dem sie 2007 eine Arbeit veröffentlichte, die komplexe Modelle des menschlichen Verhaltens während einer Pandemie behandelt. Fefferman erklärte, dass ihr der Vorfall dabei geholfen habe, rund um COVID-19 zu forschen und ihr Umfeld zu informieren.

Das Paper erschien in der September-Ausgabe 2007 der medizinischen Fachzeitschrift "The Lancet". Die Arbeit behandelt das, was Fefferman als "die gesamte Bandbreite an Verhaltensweisen, die wir in der realen Welt sehen" und in den "WoW"-Charakteren reflektiert werden, bezeichnete.